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El laboratorio detrás del control adaptativo de Xbox para usuarios con discapacidad

Conversamos con Bryce Johnson, el cofundador del Laboratorio de Inclusión que creó uno de los controles más revolucionarios de la industria de los videojuegos.

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Esta nota es parte de nuestra cobertura del Microsoft Underground Tour, donde conocimos las oficinas de la compañía en Redmond, Washington. ¡Hola, Sattie!

Cuando jugamos en nuestras respectivas consolas, es poco probable que nos detengamos a pensar en el control, la interfaz principal que nos permite interactuar con lo que tenemos en pantalla. Es un dispositivo que viene por defecto, y que no ha cambiado demasiado a lo largo del tiempo.

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La mayoría de los seres humanos no tenemos problemas usando este tipo de controles, pero el porcentaje de personas que sufren de alguna discapacidad motriz es importante, a tal punto que hay una gran cantidad de personas que no pueden usar un joystick o que no pueden presionar botones usando sus dedos o extremidades. De pronto, una actividad que parece abierta a todos, termina discriminando a un grupo.

“Cuando hablo con mis colegas en Xbox, que trabajan todo el día en la consola y llegan por la noche a jugar a sus casas, y les digo que el control es el problema, me miran y dicen ’no, este es el mejor control que puedes conseguir””, asevera Bryce Johnson, cofundador del Microsoft Inclusive Tech Lab, iniciativa enfocada a encontrar soluciones para los gamers marginados por habilidad. “Mis compañeros son muy buenos gamers, pero no son todos los gamers. De eso se trata este laboratorio”.

 

 

 

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Un control para todos

La joya de la corona para Bryce es el Control Adaptativo para Xbox, una solución totalmente versátil para jugar. “Cada aspecto de este control se puede exportar a un botón o un interruptor, para que cada uno construya el control que necesita”, nos comenta Bryce. “No se ve como un control, pero una Xbox no hace la diferencia entre él ni cualquier otro mando que hayamos diseñado. Nos aseguramos que se sintiera parte de la familia Xbox en términos de diseño, ya que mucha tecnología asistiva tiende a verse un poco médica, y no queríamos estigmatizar a nadie”.

El control tiene puertos para todos los comandos del control donde puedes conectar cualquier botón que tenga un conector de audífonos de 3.5mm. Bryce nos contó que muchos accesorios para personas en situación de discapacidad ya tienen este puerto incorporado. “Cada aspecto de este control se puede exportar a un botón o un interruptor, para que cada uno construya el control que necesita. Lo hicimos en conjunto con nuestros colaboradores, y aprendimos mucho sobre cómo podemos ser más ’intencionales’ a la hora de incluir personas con discapacidad en los productos que hacemos. Esa es una frase importante para nosotros porque muchas veces hemos tenido muy buenas victorias sin intención para las personas con discapacidad, pero queríamos hacerlo a propósito”.

El control sólo tiene dos botones, para los que puedes usar incluso los pies o los codos, y todo el resto se puede controlar con accesorios externos. Por supuesto, el tema de cuántos botones son necesarios en un juego siempre sale a colación, y Bryce suele repartir la responsabilidad a los developers.

“A veces, desarrolladores vienen y me dicen ’¿Y qué pasa con el resto de los botones? ¿La X y la Y, los triggers y bumpers?’ Y lo que trato de empujarles de vuelta a esos gamedevs es ’tú puedes haber agregado esos botones al juego, pero ¿De dónde salió la idea de que los necesitabas?’ Sólo porque nuestro control tiene tradicionalmente 17 botones no significa que alguien los puede presionar todos. Así que el consejo que le damos a la gente que quiere ser más inclusiva en sus juegos es que funcionen, sean entretenidos y también jugables con menos botones. No vas a ser capaz de dominarlo pero al menos de jugarlo.”

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Un espacio de empatía

El laboratorio alberga diversos equipos, tanto de consola como de PC, que usan el control. Bryce nos insiste que no solamente es un espacio diseñado para vivir lo que significa estar en situación de discapacidad, sino que para las mismas personas que la padecen todos los días. “Los escritorios se pueden levantar y son pedestales, así una silla de ruedas puede entrar y no quedar atrapada entre las patas de la mesa. Podemos ajustar las luces para las personas que son sensibles a cierto tipo de luz o color. Los muebles son livianos, una persona en silla de ruedas podría mover el sillón”, asegura Bryce.

De todas formas, de estas mismas características que pueden ser un poco intimidantes, nacen experiencias extraordinarias. Por ejemplo, una versión de Rocket League que se juega sin manos: con un pedal de Rockband para acelerar, dos botones hechos para la rodilla que controlan el movimiento, y un switch de espalda para saltar. Nuevamente la filosofía de “menos es mas” se deja ver, con una versión del fútbol en autitos que es igual de jugable que con un control común y corriente.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El equipo también ha trabajado con fabricantes de accesorios para asegurar compatibilidad. El caso más claro es el QuadStick, un extraordinario control bucal que el Inclusion Lab se encargó de acondicionar para su uso con el control adaptativo. Bryce nos mostró una versión de Forza que se puede jugar con la boca, además de contarnos sobre RockyNoHands, un gamer competitivo de PUBG que sufre de parálisis desde el cuello y que usa dos de estos controles como una armónica.

En el fondo, se trata de un compromiso que va de la mano con la visión de Microsoft de diseñar para incluír. “Hay un dicho en esta comunidad que dice ’nada para nosotros sin nosotros’. Y tiene sentido, no hagas algo para mi, sin incluirme”.

Todas las imágenes son de Filmatería Digital para Microsoft.

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