El secretario del Departamento de Desarrollo Económico y Comercio (DDEC), Manuel Laboy Rivera, premió el miércoles, junto a INprende a tres grupos escolares por los proyectos que desarrollaron bajo la iniciativa de Game Changer, sustentados en algunos de los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la Naciones Unidas.
“Estamos muy orgullosos del esmero y labor realizada por todos los estudiantes que participaron de este proyecto desarrollado por el Programa de Desarrollo de la Juventud (PDJ) del DDEC. Sobre todo, considerando que este año Game Changer se llevó a cabo de forma virtual y ellos lograron afrontar todos los retos que eso implica durante el proceso creativo. La iniciativa fue exitosa, ya que lograron crear proyectos innovadores que a la vez tratan de resolver situaciones económicas y sociales en diversos pueblos. Para nosotros todos son ganadores, porque han traído soluciones que aportan a un mejor Puerto Rico”, expresó Laboy Rivera en comunicación escrita.
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El director de PDJ del DDEC, Roberto Carlos Pagán Santiago, detalló que el primer lugar recayó en el equipo de la Escuela Luis Negrón López de Sabana Grande, con el proyecto Eco Nawúz. El grupo de estudiantes desarrolló un fertilizante 100 por ciento natural para proteger los suelos y cosechar productos completamente orgánicos, accesible a agricultores y a personas que desarrollan huertos caseros, con un empaque eco amigable. Recibieron de premio 2,000 dólares y la creación de un salón de emprendimiento en su escuela.
El segundo lugar lo ganó el equipo de la Escuela Ana Delia Flores Santana de Fajardo, por su proyecto Cyber Studying. El grupo de estudiantes sustentó su idea en tres Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas, sobre “Educación de Calidad”, desarrollando una plataforma que promueve la educación interactiva a través de un centro cibernético. El premio para este grupo ascendió a 1,000 dólares.
El tercer lugar lo ganó el equipo de la Escuela Dra. María Cadilla de Martínez de Arecibo, por su proyecto UBUNTU Save System. El grupo de estudiantes presentó la creación de un microchip de rastreo que permite su ubicación en cualquier accesorio o prenda que utilice una persona, para evitar la incidencia de secuestros. Presentaron su prototipo en una pulsera. El mismo fue validado por ingenieros de la isla y por profesores de la Universidad de Puerto Rico, Recinto de Mayagüez. Estos jóvenes recibieron $500 como premio por su proyecto.
Pagán Santiago explicó que el programa Game Changer está enfocado en la capacitación sobre el desarrollo de ideas de negocios y proyectos sociales a maestros y estudiantes de escuela superior de todo Puerto Rico. Como herramienta complementaria, se desarrolló la primera plataforma digital puertorriqueña de educación de emprendimiento, gamechanger-pr.com, con acceso a estudiantes y maestros. Más de 1,100 estudiantes y 400 maestros se registraron en la plataforma este año. Game Changer también desarrolló el primer módulo de educación en emprendimiento para maestros. Más de 4,000 personas han tenido acceso a la plataforma desde sus hogares durante la pandemia, para recibir guías sobre cómo emprender.
Alessandra Correa, fundadora de INprende, manifestó que “Game Changer es una muestra de lo que podemos lograr cuando se integra en el proyecto herramientas innovadoras y el compromiso de empoderar a nuestros maestros en temas de emprendimiento para con ellos crear un efecto multiplicador. Cuando tenemos un maestro empoderado con las herramientas necesarias, vemos cómo estas se multiplicaron en decenas de estudiantes y se tradujeron en proyectos increíbles de impacto social para la Isla. Nos sentimos muy orgullosos que INprende haya sido parte de esta experiencia y estamos agradecidos del Departamento de Desarrollo Económico por haber confiado en nuestra empresa social para juntos crear este impacto.”
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Algunos de los proyectos que otros participantes de Game Changer desarrollaron se encuentran aplicaciones para conectar personas voluntarias con ancianos que necesitan acceso a recursos; promover el turismo en Loíza; incentivar y visibilizar los comercios en los cascos urbanos; plataformas educativas innovadoras para resolver problemas de aprendizaje; una aplicación móvil para gestionar las horas de labor comunitaria requeridas por el Departamento de Educación; una máquina de jugos orgánicos que incentiva el uso de material reciclable y podría generar actividad económica dentro de las escuelas; una plataforma para visibilizar y darle buen uso a las propiedades en abandono en los municipios; y una planta solar emergente para proteger y mantener encendidos los equipos de salud en hogares con personas enfermas, entre otros.